Java演習03〜四則演算
これまで、変数の定義、変数の表示と学んできました。
今回は、その変数を使って足し算や引き算などの計算をしてみましょう!
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プログラミングで計算
プログラミングでも数学と同じように、足し算や引き算などの、
四則演算をすることができます。
これは、感覚的に掴めると思うので、早速手を動かしながら理解を深めていきましょう!
まずは「Calc.java」というクラスを作成しましょう!
いつものおまじない(public static void main……)を入力したら、以下の変数を定義してください。
- addResult 足し算の結果
- subResult 引き算の結果
- mulResult 掛け算の結果
- divResult 割り算の結果
四則演算の方法は、数学と同じです。
変数名 = 演算;
例えば、addResult = 1 + 2;と書きます。
ただし注意しなければならないのは、等価という意味ではありません。
「1 + 2」の演算結果を代入していることを意識しておきましょう!
では、実際に演算結果が入っているか確認してみましょう!
表示させるおまじない(System.out.println……)で見てみましょう!
正しく「3」と表示されましたか?
同じように引き算も手元で動かして確認してみましょう!
「5 - 3」の演算結果を代入して表示してみましょう!
掛け算と割り算の記号
足し算、引き算は数学で使う記号でわかりやすかったと思います。
掛け算と割り算の記号は、プログラミングと数学では違います。
掛け算 → *(アスタリスク)
割り算 → /(スラッシュ)
となります。
演算方法は、足し算・引き算と変わりありません。
演算記号に注意して、「3 × 2」「8 ÷ 2」を計算し、表示してみましょう!
以上、掛け算・割り算の演算記号以外は、なんの捻りもないプログラミングでの四則演算方法でした!
余りを求める
プログラミングには余りを求めてくれる優秀な記号があります。
それは「%」です。
試しに、resultという変数を定義して、「9 ÷ 2」の余りを求めてみてください。
しっかりとあまりが表示されました!
「これ使い道あるの?」
そう思われた方もいるかもしれません。
これは、「偶数か奇数かを判定する」際によく使われます。
「x % 2」が0ならばxは偶数、1ならばxは奇数といった処理に
たびたび使われますので、頭の片隅に置いていてください。
演算の優先順位
数学と同様に、演算の優先順位が存在します。
上記からわかるように、「+」より「×」のほうが優先して計算されています。
(表示内容が多くなりすぎないように「//」で無効化していますが、皆さんはなしでいいです)
四則演算 + 余り算の優先度は以下の通りです。
演算 | 優先度 |
---|---|
×、÷、% | 高い |
+、- |
低い |
ほとんど、数学と変わらないです。
強いて言えば、「%」が加わったくらいですね。
「%」の優先度が「+ 、-」より高いことを理解しておいてください。
「()」で優先順位をつける
低い優先度に()をつけると、高い優先度より先に計算することができます。
「数学と同様(定期)」
変数同士で計算
数字型の変数であれば、変数同士で計算することができます。
試しに、長方形の面積を求めるプログラムを作成してみましょう!
整数型の以下3つの変数を定義してください。
- width 幅
- height 高さ
- area 面積
widthに「10」heightに「4」を代入しましょう。
それでは、area = width * height;とし、areaの値を表示してみましょう!
widthの値とheightの値で計算することができました。
プログラミングで計算する際は、変数を用いることが多いです。
数字型同士で計算する際は、積極的に変数を用いて行いましょう!
コードをスッキリさせる
今までは、変数の定義をしてから値の代入をしてきました。
実は、変数の定義と代入は同時に行うことができます。
例えば、先程の面積を求めるコードの変数定義と代入を同時に行ってみましょう。
どうでしょうか。
これだけでも随分スッキリしたと感じる方もいるかもしれません。
また、定義と演算も同時に行うことができます。
これならどうでしょうか。
一番最初のコードと比べたら随分と読みやすくなったと感じる方が多いかもしれません。
最初のコードが7行だったのに対し、変数の定義、代入、演算を同時に行うと、
たったの4行で済んでしまいます。
変数の扱いに慣れてきたら、コードをまとめ読みやすいプログラム作成を心がけましょう!
台形の面積を求める
それでは、これまでの内容の復習として、次の台形の面積を求めてみましょう!
台形の面積を求める公式は覚えていますか?
(上底 + 下底)× 高さ ÷ 2です。
「四則演算の復習にはもってこいの公式だね」
それではさっそく「Trapezoid.java」というファイルを作成しましょう。
次に、以下の変数を定義し、上の図を参考に値を代入しましょう。
- area 面積
- upper 上底
- lower 下底
- height 高さ
上底、下底、高さの値を代入できたら、areaに変数を用いて計算結果を代入し、
表示してみましょう!
それでは解答です。
「333」という答えが表示されましたか?
間違えた方は、この記事を一から読み直しです!!
まとめ
こんかいは、Javaでの四則演算、変数を用いた演算の内容でした。
数学、、というか算数さえわかる方なら簡単に理解できたと思います。
コードをすっきりと書く。
この意識は常に持つようにすると、今後が楽になります。
まだ不慣れな方は、定義と代入、演算を分けて書いても問題ありません。
そちらの方がわかりやすいですしね!
慣れてからまとめてすっきりと書いていきましょう!
お疲れ様でした!